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martes, 19 de abril de 2016

Pokémon Battle Royale - Introducción

Pokémon Battle Royale
(Título no definitivo)

Introducción
Hace aproximadamente una semana descargue en mi celular una app llamada “Clash Royale” desarrollado por la empresa Supercell (la misma de Clash of Clans) el cual contenía los personajes de su predecesor con un gameplay algo peculiar, pues era una combinación de un juego de cartas con estrategia en tiempo real, la forma de juego en realidad es simple y tiene una curva de aprendizaje bastante intuitiva sin embargo no quita el hecho de que sea difícil de dominar con los constantes ajustes o balanceo.

Debido a que el modelo del juego es “Freemium”, es decir, es free to play pero para poder avanzar a un ritmo constante debemos de pagar por gemas lo cual hasta cierto punto es entendible, pues el servidor necesita mantenerse con algo y no solo las gracias, pero como sea, el punto es que la forma de jugar me gusto bastante y quería desarrollar algo parecido, no por ganar dinero ni algo por el estilo, sino por el hecho de que quería jugarlo cuando quisiera, donde quisiera y con quien yo quiera además de poder progresar a mi propio ritmo sin estar atado al tiempo para poder desbloquear más personajes o recursos. La idea es imitar el gameplay de Clash Royale, pero surgió la cuestión entonces, ¿En qué me sostendré para hacerlo? (debido a que no se hacer gráficos) y ¿Cómo creare o definiré a los personajes? (Pues no tengo un universo en el cual poder crear los personajes).



Esas 2 preguntas fueron esenciales para comenzar a investigar y delimitar mucho el rango de búsqueda y navegando por internet buscando imágenes de juegos ya hechos me topé con los de Pokémon Mystery Dungeon para la consola de Gameboy Advance y curiosamente tenia sprites de los pokémon caminando o ejerciendo alguna acción en 8 direcciones y entonces pensé “En esto debo de basarme juego”, así pues comencé a planear en mi cabeza más o menos como sería el gameplay, pues en el universo de pokémon cada ser es de un tipo elemental y es fuerte a otro tipo y a su vez débil a otro tipo elemental. Lo que se me ocurrió era que cada pokémon tuviera 2 acciones (movimientos) en el cual uno fuera de soporte (efecto) y el otro fuera ofensivo (atacar), además en el TCG de pokémon para que los pokémons pudiesen hacen un movimiento deberían tener la energía elemental para poder realizar algún movimiento, así que aquí lo que haré será jugar con eso para poder lanzarlos a la batalla.

martes, 12 de agosto de 2014

El sistema de inventario de un videojuego.

El sistema de inventario de un videojuego.

Ahora mismo estoy tratando de hacer un sistema de inventario, aparentemente lo he logrado a medias, y es que el problema que aparentemente logro ver es "¿Que tan lineal sera el juego?".
Si bien lo que tengo en mente es un RPG corto, aun no se mas o menos que items contendra el juego, pues si contara con items consumibles y/o acumulables, lo mas recomendable (almenos para mi) seria hacer una lista de vectores, pero no se si en Game Maker sea posible hacer eso, ya que solo lo he hecho en java.

Ahora por el otro lado, si el inventario contendra objetos unicos, es decir que no se acumulen, lo mejor seria hacer una lista sencilla.

A este punto llego a una curva que difiere totalmente de este tema, y es que precisamente debo plantearme bien o almenos darme una idea aproximada de como debera lucir el juego, pues la idea del inventario me surgio al ver una duda en unos de los grupos de Taringa!.




Otra de las cosas que siento deben ser tomadas en cuenta es "¿Como sera esteticamente el inventario?", y si llego a esa pregunta no solo sera el inventario en si, sino todo el menú en general y por lo tanto el juego en si (si, estoy algo loco) aunque talvez esteticamente seria mucho, pero si diseñar la estructura del inventario en si y es que como tal siento que debe de ser amigable con el jugador y a la vez que presente utilidad con el mismo, y no estar desperdiciando cosas que probablemente sobren y estorben.


Una vez llegado a esto, podria tomar ideas de los juegos de Zelda (menos los de N64), pues una de las cosas que me han gustado de la serie es la simpleza de sus menús, y eso se debe (creo yo) a lo que acabo de mencionar sobre lo lineal del juego y es que como tal, tiene un set de items totalemente limitados y justos para la aventura del juego exceptuando sus consumibles (flechas y bombas).

Por el momento creo que tomare como base un diseño del sistema de inventario de algun juego de Zelda que me agrade por el momento, esto con el proposito de por el momento preocuparme meramente de la programación y asi no tener que desviarme mucho del tema, y tratar de no darle muchas vueltas al asunto.