Ahora mismo estoy tratando de hacer un sistema de inventario, aparentemente lo he logrado a medias, y es que el problema que aparentemente logro ver es "¿Que tan lineal sera el juego?".
Si bien lo que tengo en mente es un RPG corto, aun no se mas o menos que items contendra el juego, pues si contara con items consumibles y/o acumulables, lo mas recomendable (almenos para mi) seria hacer una lista de vectores, pero no se si en Game Maker sea posible hacer eso, ya que solo lo he hecho en java.
Ahora por el otro lado, si el inventario contendra objetos unicos, es decir que no se acumulen, lo mejor seria hacer una lista sencilla.
A este punto llego a una curva que difiere totalmente de este tema, y es que precisamente debo plantearme bien o almenos darme una idea aproximada de como debera lucir el juego, pues la idea del inventario me surgio al ver una duda en unos de los grupos de Taringa!.
Otra de las cosas que siento deben ser tomadas en cuenta es "¿Como sera esteticamente el inventario?", y si llego a esa pregunta no solo sera el inventario en si, sino todo el menú en general y por lo tanto el juego en si (si, estoy algo loco) aunque talvez esteticamente seria mucho, pero si diseñar la estructura del inventario en si y es que como tal siento que debe de ser amigable con el jugador y a la vez que presente utilidad con el mismo, y no estar desperdiciando cosas que probablemente sobren y estorben.
Una vez llegado a esto, podria tomar ideas de los juegos de Zelda (menos los de N64), pues una de las cosas que me han gustado de la serie es la simpleza de sus menús, y eso se debe (creo yo) a lo que acabo de mencionar sobre lo lineal del juego y es que como tal, tiene un set de items totalemente limitados y justos para la aventura del juego exceptuando sus consumibles (flechas y bombas).
Por el momento creo que tomare como base un diseño del sistema de inventario de algun juego de Zelda que me agrade por el momento, esto con el proposito de por el momento preocuparme meramente de la programación y asi no tener que desviarme mucho del tema, y tratar de no darle muchas vueltas al asunto.